Atividade de regras de jogo para 6º e 7º ano com 12 questões de leitura, interpretação, análise e produção, relacionada à habilidade EF69LP23 da BNCC. O material trabalha a organização e a finalidade desse gênero textual e inclui gabarito completo com resolução.
A habilidade EF69LP23 prevê o trabalho com a escrita de textos normativos, incluindo regras e regulamentos relacionados a diferentes situações do ambiente escolar, considerando o contexto de produção e as características do gênero.
Atividades sobre Regras de Jogo
Leia as regras do jogo a seguir para responder às questões de 1 a 9.
Trilha das Palavras
- Objetivo: ser o primeiro participante a chegar à última casa do tabuleiro.
- Participantes: de 2 a 4 jogadores.
- Materiais: um tabuleiro com 30 casas numeradas, um dado, um marcador para cada participante e 20 cartas com desafios de palavras.
- Preparação: cada jogador escolhe um marcador e o coloca antes da primeira casa. As cartas devem ser embaralhadas e posicionadas viradas para baixo ao lado do tabuleiro. A ordem dos participantes será definida por sorteio.
Como jogar:
- Na sua vez, o participante lança o dado e avança o número de casas indicado.
- Ao parar em uma casa marcada com uma estrela, deve retirar uma carta e responder ao desafio.
- Se acertar o desafio, avança mais duas casas.
- Se errar, permanece no lugar em que está.
- Quando dois jogadores ocuparem a mesma casa, ambos permanecem nela normalmente.
- Depois de realizar as ações correspondentes à casa, o jogador passa a vez ao participante seguinte.
- Para vencer, é necessário alcançar ou ultrapassar a casa 30.
Regra especial: se o jogador tirar o número 6 no dado, realiza sua jogada normalmente e pode lançar o dado mais uma vez.
Fim do jogo: vence o participante que alcançar ou ultrapassar primeiro a casa 30.
Questões de Interpretação
- Qual é a principal finalidade do texto apresentado? Explique sua resposta considerando as informações que ele apresenta.
- Complete as frases com informações retiradas das regras.
a) O jogo pode ser disputado por __________ a __________ participantes.
b) O jogador que parar em uma casa com estrela deverá ________________________________.
c) Para vencer, o participante precisa ______________________________________________.
- Relacione cada parte do texto à informação que ela apresenta.
( 1 ) Objetivo
( 2 ) Materiais
( 3 ) Preparação
( 4 ) Como jogar
( 5 ) Fim do jogo
(__) Explica quando a partida termina e quem é considerado vencedor.
(__) Indica os objetos necessários para realizar a partida.
(__) Apresenta o resultado que os participantes procuram alcançar.
(__) Organiza as ações que devem ser realizadas durante a partida.
(__) Explica o que deve ser feito antes de começar a jogar.
- Leia as afirmações e classifique-as como verdadeiras (V) ou falsas (F). Quando uma afirmação for falsa, reescreva-a corretamente.
a) Um participante que acerta o desafio de uma carta avança duas casas extras.
b) Dois jogadores não podem permanecer na mesma casa.
c) O participante que tirar 6 perde a vez seguinte.
d) Não é obrigatório parar exatamente na casa 30 para vencer.
- Observe os verbos presentes nestes trechos:
“escolhe um marcador”
“lança o dado”
“avança o número de casas indicado”
“retira uma carta”
“passa a vez”
Explique por que verbos que indicam ações são frequentes em textos que apresentam regras de jogo.
- Um participante está na casa 23. Em sua vez, tira 4 no dado e para em uma casa com estrela. Depois, responde corretamente ao desafio. Em qual casa ele ficará ao final da jogada? Explique com base nas regras.
- Durante uma partida, Pedro afirmou:
“Cheguei à casa 29. Tirei 3 no dado, mas não posso vencer porque teria de parar exatamente na casa 30.”
A interpretação de Pedro está correta? Justifique sua resposta citando a regra que resolve essa situação.
- As etapas abaixo foram retiradas do início de uma partida, mas estão fora de ordem.
(__) Os jogadores iniciam a primeira rodada.
(__) As cartas são embaralhadas e colocadas ao lado do tabuleiro.
(__) Cada participante escolhe um marcador.
(__) A ordem dos jogadores é definida por sorteio.
Numere as ações de acordo com a sequência mais adequada.
- Imagine que o texto apresentasse apenas esta orientação:
“Quando chegar à estrela, faça o que for necessário.”
Explique por que essa regra prejudicaria o funcionamento do jogo. Em seguida, reescreva-a de maneira mais precisa.
- Leia as duas versões de uma mesma regra.
Versão A:
“Quem errar fica aí.”
Versão B:
“Se o participante responder incorretamente ao desafio, deverá permanecer na casa em que está.”
Qual versão é mais adequada para um texto escrito de regras de jogo? Justifique considerando clareza e possibilidade de diferentes interpretações.
- Crie uma nova regra especial para a “Trilha das Palavras”. A regra deve:
indicar claramente em que situação será aplicada;
explicar o que o jogador deverá fazer;
não contradizer nenhuma das regras já existentes.
- Pense em um jogo conhecido por você, como jogo da velha, queimada, dominó, pega-pega ou outro de sua escolha. Escreva um pequeno conjunto de regras para que uma pessoa que nunca tenha participado consiga compreender como jogar.
Seu texto deve apresentar:
nome do jogo;
objetivo;
número de participantes, quando necessário;
materiais, quando necessários;
pelo menos quatro regras organizadas em uma sequência compreensível;
condição para o término ou para a vitória.
Gabarito
1.
Resolução: o texto não pretende narrar uma partida nem apresentar uma opinião sobre o jogo. Ele fornece informações necessárias para organizar a participação, indicando objetivo, materiais, preparação, ações permitidas e condição de vitória. Essas características mostram sua função instrucional.
Resposta: a finalidade principal é orientar os participantes sobre como preparar e jogar a “Trilha das Palavras”, estabelecendo as regras necessárias para que a partida aconteça de forma organizada.
2.
Resolução: cada lacuna pode ser preenchida localizando a informação correspondente nas seções “Participantes”, “Como jogar” e “Fim do jogo”.
Resposta:
a) 2 a 4 participantes.
b) retirar uma carta e responder ao desafio.
c) alcançar ou ultrapassar a casa 30.
3.
Resolução: os títulos organizam diferentes tipos de informação. “Objetivo” apresenta a finalidade da partida; “Materiais” lista o que será usado; “Preparação” descreve as ações anteriores ao início; “Como jogar” orienta o desenvolvimento; “Fim do jogo” determina a vitória.
Resposta:
(5) Explica quando a partida termina e quem é considerado vencedor.
(2) Indica os objetos necessários para realizar a partida.
(1) Apresenta o resultado que os participantes procuram alcançar.
(4) Organiza as ações que devem ser realizadas durante a partida.
(3) Explica o que deve ser feito antes de começar a jogar.
4.
Resolução: é necessário comparar cada afirmação com as regras escritas, sem completar as informações com regras de outros jogos.
Resposta:
a) Verdadeira. A regra determina que quem acertar o desafio avança mais duas casas.
b) Falsa. O texto afirma que dois jogadores podem permanecer normalmente na mesma casa.
Correção possível: “Dois jogadores podem permanecer na mesma casa.”
c) Falsa. Tirar 6 permite realizar a jogada e lançar o dado novamente.
Correção possível: “O participante que tirar 6 realiza a jogada normalmente e pode jogar outra vez.”
d) Verdadeira. O participante vence ao alcançar ou ultrapassar a casa 30.
5.
Resolução: regras precisam indicar aquilo que os participantes devem executar. Por isso, verbos relacionados a ações ajudam a estabelecer a sequência de procedimentos e reduzem dúvidas sobre o comportamento esperado durante a partida.
Resposta: verbos de ação são frequentes porque as regras orientam procedimentos. Palavras como “lança”, “avança”, “retira” e “passa” indicam claramente o que o participante deve fazer em cada momento.
6.
Resolução: o participante parte da casa 23 e avança quatro casas, chegando à casa 27. Como essa casa possui uma estrela e ele acertou o desafio, deve avançar mais duas casas. Assim, 27 + 2 = 29.
Resposta: ele terminará a jogada na casa 29.
7.
Resolução: Pedro está na casa 29 e tirou 3, portanto ultrapassaria a casa 30. A regra final estabelece que não é necessário chegar exatamente à última casa, pois basta alcançá-la ou ultrapassá-la.
Resposta: não. A interpretação de Pedro está incorreta. Ele vence a partida porque a regra determina que é necessário “alcançar ou ultrapassar a casa 30”.
8.
Resolução: primeiro cada participante precisa escolher sua peça. Depois, os demais elementos da partida são preparados. A ordem dos participantes deve estar definida antes do início da primeira rodada.
Resposta:
(4) Os jogadores iniciam a primeira rodada.
(2) As cartas são embaralhadas e colocadas ao lado do tabuleiro.
(1) Cada participante escolhe um marcador.
(3) A ordem dos jogadores é definida por sorteio.
9.
Resolução: a expressão “faça o que for necessário” não informa qual ação deve ser executada. Cada jogador poderia interpretá-la de modo diferente, comprometendo a aplicação uniforme da regra. Uma boa instrução precisa indicar a situação e a ação correspondente.
Resposta possível: “Ao parar em uma casa marcada com uma estrela, retire uma carta e responda ao desafio apresentado.”
Outras formulações são aceitáveis desde que eliminem a ambiguidade e indiquem claramente o procedimento.
10.
Resolução: embora as duas frases possam ser compreendidas em uma conversa informal, a versão B identifica quem realiza a ação, estabelece a condição em que ela ocorre e explica precisamente a consequência.
Resposta: a versão B é mais adequada. Ela informa que a regra se aplica ao participante que responder incorretamente e determina que ele permaneça na casa atual. A expressão “fica aí”, presente na versão A, depende do contexto e pode gerar dúvida sobre o lugar indicado.
11.
Resolução: a produção deve estabelecer uma condição e uma consequência claras, além de respeitar as regras existentes. Não seria adequado, por exemplo, criar uma regra que determine vitória imediata ao tirar determinado número, pois isso poderia entrar em conflito com o objetivo de alcançar a casa 30.
Resposta possível: “Se um participante tirar o número 1 três vezes durante a partida, poderá avançar uma casa adicional na terceira ocorrência.”
São admitidas respostas variadas. Uma produção satisfatória precisa indicar quando a regra é acionada, qual consequência produz e manter compatibilidade com o funcionamento do jogo.
12.
Resolução: o aluno deve considerar que seu leitor não conhece previamente o jogo. Por isso, não basta listar comandos isolados. As informações precisam permitir compreender a finalidade, a preparação, a dinâmica e a condição de encerramento.
Resposta possível:
Jogo da Velha
Objetivo: formar primeiro uma sequência de três símbolos iguais.
Participantes: dois jogadores.
Materiais: papel e lápis.
- Desenhe uma grade com nove espaços.
- Um jogador utiliza o símbolo X e o outro utiliza O.
- A cada rodada, cada participante marca apenas um espaço vazio.
- Os jogadores alternam as jogadas.
- Vence quem formar primeiro uma linha com três símbolos iguais na horizontal, vertical ou diagonal.
- Se todos os espaços forem preenchidos sem que isso aconteça, a partida termina empatada.
Outros jogos e outras formulações são aceitáveis. A resposta deve ser considerada satisfatória quando uma pessoa sem conhecimento prévio consegue compreender o funcionamento básico da atividade. Uma resposta que apenas cite ações sem estabelecer ordem, objetivo ou condição de vitória está incompleta.
Como aplicar essa atividade
Momento ideal de aplicação: a atividade funciona especialmente bem durante ou logo após o estudo dos textos instrucionais e normativos, quando os alunos já reconheceram que uma regra precisa orientar ações com precisão. Antes das questões, vale fazer uma leitura coletiva apenas do jogo apresentado, sem antecipar respostas ou explicar cada parte.
Dificuldade comum: alguns alunos compreendem como jogar, mas têm dificuldade para justificar suas respostas com base no texto, recorrendo ao que conhecem de outros jogos. Nesses casos, peça que localizem a regra exata que sustenta cada conclusão antes de responder. Isso ajuda a separar inferência válida de informação inventada.
Outra dificuldade aparece na produção: instruções como “faça isso” ou “vá para lá” podem parecer claras para quem escreve, mas não para um leitor externo.
Variação por perfil de turma: com grupos que apresentam mais dificuldade, destaque visualmente objetivo, preparação, desenvolvimento e encerramento antes das questões.
Em turmas avançadas, retire os títulos do texto e peça que os estudantes proponham uma organização adequada para as informações.
Atividade complementar: organize pequenos grupos para criarem um jogo simples e redigirem suas próprias regras. Depois, outro grupo deverá tentar jogar utilizando somente o texto recebido.
Os problemas encontrados durante esse teste podem servir de base para uma etapa de revisão e reescrita das instruções.
Conclusão
O trabalho com regras de jogo permite explorar leitura e produção textual em uma situação na qual precisão e organização interferem diretamente na compreensão.
No 6º e 7º ano, os alunos já podem analisar não apenas o conteúdo das instruções, mas também ambiguidades, sequência, escolhas verbais e informações ausentes.
As questões propostas avançam da localização de dados para a avaliação e reescrita de regras.
A produção final ainda permite verificar se o estudante consegue considerar o leitor e estruturar instruções suficientemente claras para orientar uma ação.
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